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从 GDScript 到 GDExtensions:JetBrains Rider 打造一站式 Godot IDE

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JetBrains 自 2025 年 8 月起一直是 Godot 基金会的白金赞助商,并且我们已将赞助续至 2027 年。过去一年,Rider 扩展了对 Godot 的支持,将 GDScript、C# 和 C++ GDExtension 集中在一处。它对非商业用途免费,包括业余项目、学习、开源和内容创作。

今年四月,在荷兰阿姆斯特丹举行的 GodotCon 上,与我们交谈的许多开发者并不知道 Rider 能处理 GDScript,还有许多人以为 Rider 需要付费订阅。如果你主要把 Rider 当作 C# IDE,那么 Rider 为你的 Godot 项目提供的内容比你预想的更多。

一路走来,我们内置了 GDScript 支持,扩展了调试与测试,推出了官方 Godot 编辑器插件,并为插件开发者添加了项目模板。Rider 2026.3 早期访问计划带来了另一组改进,你现在就可以试用。

当你坐下来构建游戏时,这些支持具体呈现如下。

将脚本与场景放在一起处理

日益增长的 Godot 项目需要你跟踪更多内容:脚本、信号、资源以及连接它们的场景节点。Rider 帮助你在工作时追踪这些连接。

Rider 2025.2 内置了 GDScript 支持,它建立在先前由社区驱动的插件之上。它将 GDScript 专用的代码补全、查找用法、重命名重构、文档和检查带入 IDE,同时还有 场景预览 工具窗口,用于显示当前场景中的节点。

这为你提供了探索和修改项目的实用方式:在编辑函数前找到它的使用位置,导航到声明,或在编写脚本时捕获缺失的返回类型。

Rider 2026.2 让跨场景和代码的工作更加直接。你可以将节点从 场景预览 拖入脚本以插入其路径,或生成 @onready 和 @export 变量。你可以一次选择多个节点,路径会相对于你正在编辑的脚本进行解析。该版本还引入了可配置的 GDScript 格式化器,并改进了对 Autoload 和 uid:// 资源引用的解析。更多细节请查看 2026.2 更新。

你可以继续在 Godot 中构建场景,同时使用 Rider 导航、编辑、调试并理解场景背后的代码。

将 Rider 连接到 Godot 编辑器

官方 JetBrains Rider Integration 插件让设置这一工作流更轻松。

它会检测你安装的 Rider,让你选择要使用的版本,并在 Godot 工具栏中添加“使用 Rider”开关。它还会应用推荐的编辑器设置,减少入门所需的手动配置。

该插件可从 Godot 资源商店获取。将其安装到你的项目中,选择 Rider,然后继续使用两个编辑器工作。

调试并测试你的玩法

你可以在 Rider 中调试 GDScript:在脚本中设置断点,从 Rider 启动游戏,然后执行会在断点处停止。从 Rider 2025.3 起,你还可以调试特定场景和工具脚本,并向调试会话传递参数。

对于 C# 项目,Rider 将 .NET 编辑和重构工具与 Godot 专用导航和调试相结合。

当某个玩法缺陷只在特定条件下出现时,条件断点可帮助你在相关时刻停下来。日志断点让你在不中断游戏的情况下检查值,因此你不必在脚本中到处散布 print() 调用。如果你的项目混合使用 GDScript 和 C#,你可以将 .NET 调试器附加到 GDScript 调试会话,并同时调试 GDScript 和 C#。

Rider 2025.3 新增了与 Chickensoft GoDotTest 测试运行器的集成,因此你可以在 IDE 中运行和调试 C# 测试。它还引入了 Rider 失去焦点时自动重新构建,帮助导出属性的更改无需单独手动构建即可出现在 Godot 检查器中。

Mega Crit 将《杀戮尖塔 2》从 Unity 迁移到 Godot,团队使用 C# 和 Rider 进行开发。
“使用 Rider 浏览《杀戮尖塔 2》的代码库总是感觉轻松直观。设置多人游戏配置、在本地运行单元测试,以及让团队其他成员快速上手,也都轻而易举!”
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Casey Yano,Mega Crit 首席执行官兼联合创始人

构建原生扩展和可复用插件

Rider 的 C++ 支持覆盖 Godot 项目的原生侧。无论你是在编写 GDExtension、为引擎做贡献,还是维护自己的引擎分支,这些代码都与你的脚本位于同一个 IDE 中。

在 GodotCon 上,一位开发者打开了一个 5,000 行的 C++ 文件,该文件在其常用编辑器中一直很慢,而在 Rider 中却很快。

CMake 支持在 Rider 2026.2 中结束 Beta 阶段。同一版本还为 Linux 和 macOS 上的 C++ 调试器添加了 Natvis 支持,包括对 Godot 的 godot-cpp.natvis 可视化器的支持。这些可视化器让 Godot 的原生类型在调试时更容易检查。
探索原生开发更新

对于插件作者,Rider 2026.2 引入了用于 Godot 游戏、资源和编辑器插件的模板,并可选带有一个通过 CMake 管理的 C++ GDExtension。模板提供项目结构、构建设置和运行配置,为你开发和调试插件提供起点。

当新的资源商店于五月推出时,Godot 基金会重点介绍了 Rider 对插件开发者的支持。无论你是在分享一个小型编辑器工具,还是维护原生扩展,Rider 现在都为插件开发提供了专门的工作流。

在 2026.3 EAP 中试用下一批改进

Rider 2026.3 早期访问计划包含更多 Godot 改进。这些改进在预览版中可用;它们不属于当前稳定的 2026.2 版本。稳定的 Rider 2026.3 版本预计于今年晚些时候发布。

对于 GDScript,这些更改让你更容易追踪场景与脚本之间的连接方式:

  • 为唯一节点名称提供补全。 Rider 会使用场景中标记为唯一的节点来建议 %UniqueName 引用。
  • 从代码导航到节点。 $Node 和 %UniqueNode 引用会链接到对应的场景节点。
  • 查找信号连接。 查找用法 现在包含通过 Callable 建立的连接,帮助你追踪回调是如何连接的。
  • 在调试时浏览表达式。 调试器的“即时”窗口支持代码补全。
  • 在较长的脚本中导航。 代码区域会显示在“结构”视图中,让你更容易在各部分之间移动。

这些更改记录在 EAP 2 说明、EAP 4 说明和结构视图问题中。

C# 调试新增了一项能力。EAP 3 引入了在调试 C# 时使用“远程场景”树和节点检查器的功能,以查看正在运行游戏的实时节点树并检查节点属性。

同时处理多个 Godot 项目时,Rider 也更加可靠。当 Rider 启动 Godot 编辑器时,它可以分配独立的语言服务器和调试器端口,减少实例之间的冲突。

我们仍在改进 GDScript 支持,GodotCon 上的交流帮助我们了解还需要在哪些方面做更多工作。用你自己的项目试用 EAP,并告诉我们哪里阻碍了你,这有助于我们做出有用的改进。

支持引擎以及使用它构建作品的人

除了赞助之外,我们的一些工作也发生在 Godot 本身之中。2025 年 10 月,Rider 开发者 Ivan Šachov 的上游贡献扩展了 Godot 的调试适配器协议支持,加入了场景选择和命令行参数。这正是 Rider 能够调试特定场景并向会话传递参数的原因。由于这项更改存在于 Godot 中,其他外部开发工具也可以在此基础上构建。

与开发者的交流以及问题报告也帮助我们找出需要修复的具体问题。

来自 Photon Engine的反馈帮助我们发现了 Rider 在 GDScript 中处理 GDExtension 单例方式的一个问题。由此产生的高亮修复已在 2026.3 EAP 中提供——这是一个具体例子,说明来自 Godot 工具开发者的报告如何改善其他人的体验。如果你为 Godot 构建工具或中间件,而 Rider 中有东西妨碍了你,我们想听听。

如需了解 Rider 在脚本和原生开发中的完整演示,请观看 Matt Ellis 的 GodotCon 演讲从游戏到引擎:JetBrains Rider 作为你的一站式 Godot IDE。

如果你已经在使用 AI 智能体,Rider 可以融入该工作流。Air 是我们用于智能体开发的插件,现已进入早期访问。它让你可以从 Rider 启动编码智能体、跟踪它们正在做什么、附加你自己的技能并审查它们的更改,同时你继续对它们生成的代码使用调试器和重构。你在 Rider 外部运行的兼容智能体,例如 Junie、Claude Code 或 Codex,可以连接到 Rider 的 MCP 服务器并使用其工具,从重命名重构到运行配置。

在九月的 JetBrains GameDev Day 上,Sharmishtha Sen 在一个 Godot 项目中展示了这种做法的一种版本。在从提示到可玩世界:使用 Godot、C# 和 Gemini 实时构建 AI 驱动的 PCG中,她构建了一个由语言模型驱动的 C# 程序化生成流水线,在 Godot 检查器中调优,并在 Rider 中调试。

在你的项目中试用

下载 Rider并安装 Rider Integration 插件即可开始。Rider 对非商业用途免费。要探索上述预览功能,请下载 2026.3 EAP 版本。

打开一个场景,追踪一个信号连接,或调试你正在开发的游戏部分。我们想听听哪些功能有帮助,哪些仍需要改进。请在 YouTrack 上分享你的反馈。

Rider 团队的几个人将于 11 月 3 日至 4 日在德国慕尼黑的 GodotFest 上。如果你看到我们,打个招呼,并告诉我们你希望 Rider 在哪些方面做得更好。

你也可以通过 Godot 开发基金直接支持引擎。