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Rider 2026.3 游戏开发版:Lua 与 Verse 插件、C++ 调试改进及更紧密的 Godot 集成

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Rider 2026.3 为游戏编写、运行和调试所依赖的工作流带来改进。此版本让 Rider 与 Godot 编辑器连接更紧密,改进 Unreal Engine 和自定义 C++ 引擎的调试,新增对 Unity CoreCLR Players 的支持,并推出 Beta 版 Lua 和 Verse 插件。

以下是面向游戏开发者的新内容。 下载 Rider

Lua 和 Verse:新的 Beta 版语言插件

Lua:在 C++ 或 C# 代码旁处理脚本

如果你的项目将 C++ 或 C# 与 Lua 脚本结合使用,此版本将简化你的工作流,因为新的由 JetBrains 维护的 Lua 插件 让你可以在 Rider 中同时处理两者。 [LOADING...]

该插件支持 Lua 5.1–5.4、LuaJIT 和 Luau,并提供:

  • 代码补全、文档、参数信息和内联提示。
  • 超过 35 项检查及快速修复。
  • 导航、查找用法、调用层级和 require 路径解析。
  • 重构,例如 重命名、提取函数、内联 和 更改签名。
  • 可配置的代码格式化器。

它还能理解现有的 EmmyLua、LuaLS 和 LDoc 注释,以及 Luau 类型注解,因此你可以保留项目已在使用的注解。

在 设置 | 插件 | Marketplace 中搜索 Lua 以安装 Beta 版。

Verse:原生语言支持

新的 Verse 语言插件 使用 Rider 自有的语言引擎,无需外部语言服务器即可提供 Verse 支持。 [LOADING...]

它提供语法高亮、错误检测、代码补全、导航、查找用法 和 快速文档。这些能力也可通过 Rider 的 MCP 服务器供 AI 代理使用。

对于 Unreal Engine 6 项目,你可以打开 .sln 或 .uproject 文件,在同一项目中处理 C++ 和 Verse。若想使用更轻量、专注于 Verse 的设置,请打开生成的 .code-workspace 文件。

该插件通过 JetBrains Marketplace 提供 Beta 版。暂不支持 C++ 与 Verse 之间的跨语言导航。

命令行参数预设:随时准备好启动场景

面对不同的地图、日志级别和测试标志,你经常需要使用不同参数运行同一款游戏。

Rider 内置的命令行参数预设取代了 EzArgs 插件。创建一个共享的参数列表,将其组织为预设,并在运行或调试前从主工具栏选择预设。

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预设独立于运行配置,因此你可以在 Debug 和 Release 构建之间复用相同的参数。参数支持类型和验证,你可以切换单个参数或整个文件夹。

已经在 EzArgs 或其他地方保存了命令行?将其粘贴到 从命令行导入参数 中,即可拆分为参数并自动检测其类型。

你可以通过版本控制共享预设,或使用 XML 导入和导出在项目之间移动预设。

Godot:让编辑器、代码和场景协同工作

调试你正在处理的场景

Rider 与 Godot 编辑器现在建立了实时连接,让你更轻松地在代码与正在构建的场景之间切换。

你可以调试当前的 C# 或 GDScript 场景。如果使用 C#,场景会通过 Godot 编辑器启动,并从第一帧起附加 Rider 调试器。你可以使用 Godot 内嵌的游戏窗口暂停执行或调整游戏速度,而断点由 Rider 处理。

你也可以在任一应用中右键单击文件,在另一应用中打开它。

要启用该连接,请从 Godot Asset Store 安装并启用 JetBrains Rider Integration 附加组件。连接服务本身随 Rider 提供。

在调试器中查看场景

在调查游戏逻辑错误时,变量值只是部分信息。你还需要了解节点在场景中的位置以及周围发生的情况。

Rider 2026.3 为 C# 和 GDScript 带来可识别 Godot 的调试功能。当执行在断点处暂停时,你可以在实时场景树中浏览自动加载项、活动场景及其节点层级,然后检查节点属性。节点会显示其 Godot 名称和类型,更易于识别。 [LOADING...]

GDScript 调试还新增悬停时变量检查、添加到监视,以及 即时窗口 中表达式的代码补全。大型数组和字典可以逐页浏览。

在 Godot 调试会话中命中断点时,场景树会出现。该视图无需额外设置。

Unity:调试 CoreCLR Players

正在尝试 Unity 的新运行时?Rider 2026.3 支持调试 Unity 6.7 中的 CoreCLR 桌面 Player。附加到 Player、设置断点,并使用熟悉的 Rider 调试器单步执行代码。

CoreCLR Players 是 Unity 中的实验性技术预览。Unity 6.7 编辑器(包括 Play 模式)仍使用 Mono。Rider 还为在 Unity 7 Alpha 中测试基于 CoreCLR 的编辑器的开发者提供早期支持。

Unity 开发者还有更多功能即将推出:Unity for Agents 将在 Rider 2026.3.1 中推出。敬请期待更详细的介绍。

Unreal Engine 和自定义 C++ 引擎:减少回到缺陷现场的时间

无需重启即可更新 Natvis 可视化器

Natvis 可视化器让复杂引擎类型在调试器中更易读。但传统上,调整可视化器意味着停止会话、重新启动游戏并重现相同状态。

借助 Natvis 热重载,你可以在活动调试会话期间编辑已加载的 .natvis 文件并重新加载它。变量 视图会更新,而无需重启游戏。 [LOADING...]

此版本还改进了表达式求值和 Natvis 渲染,包括更可靠地检查 Unreal Engine 的 TMap 和 TSet 容器、支持更多表达式和可视化器元素,以及加快 Unreal Engine 项目的调试器启动速度。

更流畅地单步执行 C++ 代码

在 Windows 上,Rider 现在对使用 MSVC 构建的 C++ 代码(包括 Unreal Engine 项目)使用原生单步执行实现。步入、步过 和 单步执行指令 更快、更一致。

此更新还修复了导致单步执行停在错误位置或留下内部断点、从而造成意外停止的问题。

查找更改了某个值的位置

当值意外更改时,数据断点可以帮助你找到负责的代码。

现在,你可以直接在编辑器中右键单击变量来设置数据断点,也可以通过 断点 对话框使用变量名或内存地址添加。支持条件、日志记录和读/写访问触发。 [LOADING...]

AI 代理还可以通过 Rider MCP 服务器设置数据断点,为你提供与代理一同调查意外内存更改的另一种方式。

试用新的 LLDB 21 调试器

Rider 2026.3 推出基于 LLDB 21 的实验性调试器。它结合了最新的上游 LLVM 修复与 JetBrains 的调试器增强功能,包括 MSVC 支持、Natvis 渲染和 Rider 的自定义表达式求值器。该实验性调试器可在 Windows、macOS 和 Linux 上使用。 [LOADING...]

默认调试器取决于你的平台。在 Windows 上,Rider 继续使用 JetBrains 定制的 LLDB 9。在 macOS 上,Rider 已随附上游 LLDB 21,但不包含 JetBrains 的自定义增强功能。新的实验性选项将这些增强功能统一到三个平台共用的 LLDB 21 基础之上。

你可以在 调试器 设置中下载并选择实验性构建。请在你的项目上试用并分享反馈。

让 C++ 项目结构与 Visual Studio 保持一致

你是否正从 Visual Studio 迁移到 Rider,或与同时使用两者的队友合作?对 .vcxproj.filters 的实验性支持可让你的 C++ 项目逻辑结构在两个 IDE 之间保持同步。 [LOADING...]

对于 Unreal Engine 和其他 C++ 项目,这有助于在 Rider 与 Visual Studio 之间切换时保留团队已在使用的项目组织方式。

更多日常工作效率改进

除了特定引擎的更新,Rider 2026.3 还带来:

  • 在打开解决方案或切换分支时提供更流畅的编辑体验,并在重新打开解决方案时更快地使用高亮、搜索和导航。
  • 文件 视图,用于浏览和编辑解决方案之外的仓库文件,包括构建脚本、CI 配置和文档。
  • 改进的 Git 工作树支持,包括将本地项目设置和运行配置复制到新工作树的能力。
  • JetBrains Air,一个用于在 IDE 内运行编码代理并审查其更改的工作区。

试用 Rider 2026.3

通过 Toolbox App 更新,或下载 Rider 以试用新的游戏开发功能。

Rider 可免费用于非商业用途。如需了解其对你的引擎和工作流的支持,请访问 Rider 游戏开发。

我们很乐意了解这些更新在你的项目中的效果。请在评论中分享反馈,或在 YouTrack 中报告问题。 下载 Rider